NIVELES. "Me tuve que hacer la pregunta: ¿Cómo es un buen nivel en mi videojuego? En el prototipo, eran mucho más abiertos, para dar opción a la exploración. Pero por el tipo de cámara angosta que trabajo, que no deja ver más que una porción del escenario que exploras, este tipo de diseño no casaba bien. La gente se perdía y se frustraba. Así que acabé haciendo los niveles más lineales. Esto afectaba a cómo orientar el móvil para jugarlo, si en retrato [verticalmente] o en paisaje [horizontalmente]. Quería apostar por el retrato, porque lo controlas con una mano y me daba la sensación de ser más sencillo de controlar en el metro. Pero el problema es que en mis primeros niveles, había mucho movimiento horizontal y eso hacía, con el poco espacio visible de la configuración retrato, que la gente se topara con los obstáculos sin tiempo para reaccionar. Así que diseñé los niveles en torno a esa restricción vertical. La mayoría de los movimientos son verticales y si te tienes que desplazar en horizontal, te desplazas más bien en una diagonal. En el fondo, los niveles son como ascender por una tubería, aunque con diversas maneras de hacerlo".